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[번역] part2 : GPU memory architecture and the Command Processor (WIP)
Not so fast 이전 파트에서 3D 렌더링 커맨드가 GPU로 전달되기 전 PC에서 거치게 되는 여러 스테이지에 대해 설명했습니다. 이 설명은 짧은 버전입니다. command processor의 이름을 들먹이며 커맨드 버퍼와 관련해 무엇을 어떻게 하는지에 대해 언급하며 끝냈었는데 사실은 거짓말입니다. 우리는 사실 command processor를 처음 만나는 것이고 command buffer는 메모리를 통한다는 것을 알아야 합니다(PCI Express를 통해 접근되는 시스템 메모리 혹은 로컬 비디오 메모리). 우리는 순서대로 파이프라인을 살펴볼것이기 때문에 command processor 전에 메모리에 대해 먼저 이야기할 것입니다. The memory subsystem GPU는 통상적인 memory ..
[번역] part1 : Introduction; the Software stack (WIP1)
2011년의 그래픽스 하드웨어와 소프트웨어에 대한 일반적인 사항들을 정리한 글입니다. 하드웨어의 세세한 사항들에 대해서 다루기 보다는 현 시대의 그래픽 스택이 무엇을 하는지에 대한 기능적인 설명들을 다뤘습니다. 윈도우에서 D3D9/10/11을 돌릴 수 있는 DX11 급의 하드웨어에 대해 이야기합니다. The application 우리가 작성하는 코드입니다. The API runtime API를 통해 리소스 생성 / State 세팅 / 드로우 콜을 보낼 수 있습니다. 런타임 API는 당신의 App이 세팅한 현재 State를 기록하고 파라미터를 검증하고 에러/일관성 체크를 하고 user-visible 리소스를 관리하고 쉐이더 코드와 쉐이더 연결성을 검증하고(D3D API는 하고 OpenGL은 드라이버 레벨에..
![[번역] Life of a Triangle - NVIDIA's logical pipeline (WIP)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FpaUZf%2FbtrNZok6M7t%2FaEBrSMAJdxq4yBnxQRZKEK%2Fimg.png)
[번역] Life of a Triangle - NVIDIA's logical pipeline (WIP)
아래 원글의 번역을 통해 GPU architecture를 간단히 살펴보고 병렬 실행되는 GPU(Fermi 이후부터)에서 삼각형이 렌더링되기 위해 거치는 Logical Pipeline을 살펴보겠습니다. 원글 : https://developer.nvidia.com/content/life-triangle-nvidias-logical-pipeline Fermi 아키텍쳐가 발매된 이후, 그 근간의 기본 그래픽 아키텍쳐가 재정립되었습니다. Fermi는 완전히 scalable한 첫번째 Nvidia GPU 이고 그 코어 아키텍쳐는 Maxwell 뿐만 아니라 Kepler에서도 확인할 수 있습니다. 다음 아티클과 특히 "compressed pipeline knowledge" 이미지는 GPU 아키텍쳐에 관한 GTC 튜토리얼..